TROYA IV: UMALLIY, 16 November | Event in Ourense | AllEvents

TROYA IV: UMALLIY

Highlights

Sun, 16 Nov, 2025 at 08:00 am

Campo Medoña

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Date & Location

Sun, 16 Nov, 2025 at 08:00 am (CET)

Campo Medoña

Ourense, Spain

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Only get lost while having fun, not on the road!

About the event

TROYA IV: UMALLIY
Para la inscripción enviar un correo a dGVyY2lvanVlZ29zIHwgZ21haWwgISBjb20=, indicando nombre de equipo y solicitando información de inscripción.

INFORMACIÓN Y NORMAS

INDICE

1. Introducción
2. Para jugar a Airsoft
3. Campo de juego
4. Medidas de seguridad
5. Normas generales
6. Mediadores o Moderadores
7. Comunicaciones
8. Sobre las armas
-1. Proyectiles
-2. Funcionamiento
-3. Modos de disparo
--1. Automático
--2. Seminautomático
--3. Monotiro
9. Tipos de arma
-1. Armas primarias
--1. Armas de asalto
--2. Armas de apoyo
--3. Armas de tirador selecto
--4. Armas de francotirador
-2. Armas secundarias
--1. Pistolas
--2. Escopetas
--3. Armas blancas
-3. Armas terciarias
--1. Granadas
--2. Minas
--3. Lanzagranadas
--4. Normas para armas terciarias
10. Cronación de armas
11. Cargadores
-1. Tipos de munición
-2. Cargadores de alta capacidad
-3. Tabla de cargadores
-4. Recargas de munición
-5. Inspección de cargadores
12. Sobre los roles especiales
13. Tipos de eliminación
-1. Eliminación por impacto de bola
-2. Eliminación por arma blanca
-3. Eliminación por voz
14. Combate
15. Combate en CQB
16. Combate nocturno
17. Sistema de bajas y heridos
18. Sanitarios
19. Revividores
20. Base bajo ataque
21. Prisioneros
22. Vehículos
-1. Vehículos de organización
-2. Vehículos de partida
-3. Vehículos propios
-4. Sobre los vehículos
23. Aparcamiento
-1. Parking
-2. Horarios
-3. Coordenadas
24. Zona de acampada
25. Uniformidad
26. Horarios
27. Precios
28. Inscripción
29. Observaciones y comentarios.



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1. INTRODUCCIÓN

El airsoft, al igual que otras actividades o deportes, debe estar regulado por unas normas que lo controlen y permitan disfrutarlo de forma responsable y segura. Al no tener la consideración de deporte, carece de una regulación oficial, por lo que se siguen las normas aplicadas por los organizadores de los juegos que se disputan en Galicia y que con el tiempo han conformado un marco normativo comúnmente aceptado. La FEGAA unificó dichas normas para regularizar la actividad y que todos siguieran unos criterios y pautas que formaran una normativa común. Como resultado, se crea una regulación equilibrada que es aplicable a todos los jugadores y todas las asociaciones federadas.

La Asociación Tercio GRT Airsoft forma parte de la Federación Gallega de Airsoft (FEGAA) y como tal sigue la Normativa de Eventos y partidas de Airsoft para Asociaciones pertenecientes a la FEGAA publicada en su página web: https://www.fegaairsoft.com/normativa-de-juegos y expuestas a continuación.

Para la práctica del Airsoft se utilizan armas de aire deportivas recreativas, también llamadas marcadoras o réplicas, que disparan proyectiles a menos de 3 julios de potencia.

Las armas de airsoft están reguladas por orden ministerial publicada en el BOE de 27 de diciembre de 2012, por la que se dice que el régimen aplicable será el establecido en el reglamento de armas para las categorías 4.1 y 4.2, sobre armas de aire comprimido.


2. PARA JUGAR AIRSOFT

1. Ser mayor de edad. Acreditable con DNI u otro documento de identidad válido en España.

2. No tener síntomas de trastorno mental, ni estar bajo los efectos de bebidas alcohólicas, sustancias estupefacientes, incapacitantes, psicodélicas o alucinógenas.

3. Estar en condiciones físicas y psíquicas adecuadas para la práctica del juego.

4. Cumplir con este reglamento.


3. CAMPO DE JUEGO – CAMPO MEDOÑA

• El juego se desarrollará en los terrenos gestionados por la Asociación Tercio GRT Airsoft conocido como Campo Medoña, de propiedad privada.( https://www.fegaairsoft.com/team-1/campo-medoña).

• Campo Medoña cuenta con los permisos necesarios para la práctica de Airsoft y está cubierto por los seguros de la Federación Gallega de Airsoft Asociado. ( https://www.fegaairsoft.com/es/seguros-fegaa).


4. MEDIDAS DE SEGURIDAD

1. Gafas de protección ocular obligatorias.

1. Las gafas deben cumplir con las especificaciones EPI-89/686/CEE EN166-F o superior, siempre con protección lateral completa y deben soportar el impacto de munición de 0,86 grs a 3 julios de potencia a una distancia de 1 mts.
2. Será obligatorio su uso al salir de la zona segura, incluida la zona de crono de potencia y zona de pruebas.

2. Cuando duermes en el juego debes tener las gafas protectoras puestas todo el tiempo. El juego no se detendrá ni para dormir ni para comer.

3. Recomendaciones de seguridad individual:

1. Prendas de cabeza para protección solar e impactos.
2. Protección de tipo facial y bucal.
3. Protecciones corporales, como chalecos de placas.
4. Manga larga en extremidades para proteger de vegetación e impactos.
5. Guantes y rodilleras.
6. Calzado adecuado de montaña que sujete los tobillos.
7. Linternas, dispositivos de luz y NVG pueden resultar muy útiles para el ambiente nocturno. Baterías de repuesto.
8. Alimentos y agua suficiente. Es muy importante beber para no deshidratarse.

4. Es importante no quedarse solo en el monte, sobre todo por la noche y llevar siempre radio o teléfono móvil.

5. Si durante el evento se encuentra mal o se siente enfermo, contacte inmediatamente con la organización y diríjase a la zona segura para ser atendido.

6. Obligatorio el pañuelo rojo durante el día y luz roja durante la noche para señalizar la situación de herido.

7. Está totalmente prohibido llevar armas reales de ningún tipo.

8. Queda prohibida la realización de fuegos en todo el campo.

9. En el caso de detectar personas ajenas al juego, es importante gritar “Civil” alto y claro y detener la acción. Cuando se hallan alejado de de la zona avisaremos para reanudar la acción. En caso de conflicto, avisaremos a la organización para que intervenga.


5. NORMAS GENERALES

1. Se tendrá un absoluto respeto por el entorno, estando prohibido degradar de cualquier modo el mismo, sus construcciones, fauna o su flora, etc. No obstante, si ocurriera cualquier accidente con el entorno, se avisará inmediatamente a la organización para recurrir a la gestión de los seguros o actuación consecuente en cada caso.

2. Queda prohibido tirar basura en el campo. Habrá contenedores para desperdicios en cada base y en el lugar de realización de la Instrucción.

3. A todos los jugadores se les exigirá en todo momento educación, respeto y cortesía hacia los demás. Cualquier problema, discusión o controversia se comunicará inmediatamente a la organización que será la encargada de su resolución.

4. No se permitirán insultos o faltas de respeto, sea quien sea quien tenga la razón, al perder la calma automáticamente se pierde la credibilidad. Aquí se viene a hacer amigos, no enemigos. Esto es un juego para pasarlo bien, el vencedor no gana nada.

5. No se tolerarán los jugadores “infalibles” ni los “inmortales”, ambos pueden ser sancionados por la organización.

6. Para evitar accidentes, las armas deberán estar con el seguro puesto en todo momento que no pertenezca al desarrollo de la partida.

7. Medidas extraordinarias. Cumplir con las medidas de seguridad extraordinarias establecidas por la organización del evento.

8. Habrá miembros de la organización y moderadores de la FEGAA tanto por el terreno, como entre los jugadores, que estarán expectantes al correcto desarrollo del juego e intervendrán en caso de necesidad.

9. En el caso de violar las reglas o incumplir las regulaciones del evento, podrá ser expulsado por decisión de la organización sin reembolso y deberá abandonar el área de juego.


6. MEDIADORES / MODERADORES.

1. Son personas nombradas y formadas por la FEGAA para mediar en posibles incidencias durante el juego.
2. Los moderadores están reconocidos y consentidos por la organización de partida.
3. Su misión es mediar para evitar confrontamientos durante el juego.
4. Escucharán los argumentos de los testigos y de las partes involucradas para tener la visión más clara posible de lo sucedido.
5. Intentarán poner orden y solucionar el problema sin tomar medidas expeditivas.
6. Si los moderadores no son capaces de resolver la situación, se pondrán en contacto con la organización de partida explicando lo ocurrido, siendo ésta última la que resuelva y tome las medidas pertinentes.


7. COMUNICACIONES

1. El uso de telecomunicaciones será imprescindible para la obtención de información, órdenes, etc.

2. Para los aparatos de comunicación por radiofrecuencia, los canales serán en frecuencia PMR. La organización informará de los canales destinados a cada bando, así como el destinado a comunicarse con la propia organización.

3. Se contempla la posibilidad de utilizar teléfonos móviles para fines regulados por la organización.


8. SOBRE LAS ARMAS

1. Proyectiles: Como norma legal, las armas dispararán proyectiles de 6mm a una potencia inferior a 3 julios, medida con munición de 0,2grs.

2. Funcionamiento: El funcionamiento de las armas será por propulsión de aire comprimido o gas a presión de forma eléctrica, a gas o manual.

3. Modos de disparo: Los modos de disparo pueden ser: automático, semiautomático y monotiro.

1. Disparo Automático: arma que se recarga automáticamente después de cada disparo y con la que es posible realizar varios disparos sucesivos mientras el gatillo permanece activado.
2. Disparo semiautomático: arma que se recarga automáticamente después de cada disparo y con la que solo es posible realizar un único disparo cada vez que se presiona el gatillo.
3. Disparo monotiro: el arma dispara un solo tiro cada vez que se presiona el gatillo, y la alimentación de los proyectiles entre disparos requiere la intervención manual del tirador.


9. TIPOS DE ARMA

1. Armas primarias: Según el rol de juego las armas pueden ser de asalto, de apoyo, de tirador selecto y de francotirador.

1. Arma de asalto: Arma básica de infantería con posibilidad de disparo automático, semiautomático o monotiro, con equivalencia a armas reales.

1. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
2. La velocidad máxima, medida en la boca del cañón con munición de 0,20 grs, será de 350 fps.
3. La potencia máxima, medida en la boca del cañón, será de 1,14 julios.
4. La distancia de seguridad será de 0 metros.

2. Arma de apoyo: Arma de gran volumen de fuego automático, con cargadores de gran capacidad y recarga asistida, con equivalencia a armas reales.

1. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
2. La velocidad máxima, medida en la boca del cañón con munición de 0,20 grs, será de 400 fps.
3. La potencia máxima, medida en la boca del cañón, será de 1,48 julios.
4. La distancia de seguridad será de 15 metros.

3. Arma de tirador selecto: Arma de medio alcance, fuego semiautomático, con equivalencia a armas reales.

1. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
2. La velocidad máxima, medida en la boca del cañón con munición de 0,20 grs, será de 450 fps.
3. La potencia máxima, medida en la boca del cañón, será de 1,88 julios.
4. La distancia de seguridad será de 20 metros.

4. Arma de francotirador: Arma de largo alcance, disparo monotiro, con equivalencia a armas reales.

1. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
2. La velocidad máxima, medida en la boca del cañón con munición de 0,20 grs, será de 550 fps.
3. La potencia máxima, medida en la boca del cañón será de 2,81 julios.
4. La distancia de seguridad será de 30 metros.

2. Armas secundarias

1. Pistola: Arma de fuego de corto alcance, semiautomática o automática de monotiro, con equivalencia a armas reales.

1. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
2. La velocidad máxima, medida en la boca del cañón con munición de 0,20 grs, será de 330 fps.
3. La potencia máxima, medida en la boca del cañón, será de 1,01 julios.
4. La distancia de seguridad será de 0 metros.

2. Escopeta: Arma de fuego de repetición, de corto alcance, con equivalencia a las armas reales.

1. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
2. La velocidad máxima, medida en la boca del cañón con munición de 0,20 grs, será de 330 fps.
3. La potencia máxima, medida en la boca del cañón, será de 1,01 julios.
4. La distancia de seguridad será de 0 metros.

3. Arma blanca: Arma que simula un cuchillo, hacha, machete …, hecho de un material que no cause lesiones.

3. Armas terciarias

1. Granadas:
Pueden ser accionados por gas, mecánicas, pirotécnicas u otros medios. Pueden soltar munición o emitir sonido.

1. No pueden ser incendiarias ni causar quemaduras.
2. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
3. La máxima potencia permitida será del 1 julio.
4. La distancia de seguridad es de 0 metros.

2. Minas:
Pueden ser accionados por gas, mecánicas, pirotécnicas u otros medios. Pueden soltar munición o emitir sonido.

1. No pueden ser incendiarias ni causar quemaduras.
2. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
3. La máxima potencia permitida será del 1 julio.
4. La distancia de seguridad es de 0 metros.
5. La altura máxima del suelo a la que pueden ser colocadas es de 25 cm.

3. Lanza granadas:
Arma de corto alcance, de único disparo, disparo semiautomático o disparo monotiro, con equivalencia a armas reales.

1. El peso máximo permitido de la munición será de 0,45 grs.
2. La velocidad máxima, medida en la boca del cañón con munición de 0,20 grs, será de 330 fps.
3. La potencia máxima con cualquier gramaje será de 1 julio.
4. La distancia de seguridad será de 5 metros.

4. Normas para armas terciarias:

1. Cualquier tipo de granada sónica o de bolas elimina en un radio de 5 metros.
2. Las granadas ficticias o que no exploten no eliminan a nadie.
3. Para lanzar una granada, se anunciará para tratar de evitar accidentes relacionados con su uso.
4. La granada se tira rodando por el suelo y nunca a una altura superior a la de la rodilla. Si la vamos a tirar por una ventana, metemos la mano y la soltamos.
5. Si usamos lanza granadas, se apuntará al techo y se disparará.
6. Las granadas limpiaran la sala entera si esta dentro del radio de acción. Tan solo parapetos completos pueden proteger de la acción de la granada.
7. Está prohibido devolver la granada, dispararle, darle patadas o cualquier otra cosa que no sea intentar evitarla poniéndose a cubierto.
8. Está completamente prohibido el uso de cualquier artefacto pirotécnico, así como granadas de bala de fogueo, bombas de humo y cualquier artefacto de chispa salvo aquellos que pudiera utilizar o autorizar la organización en condiciones controladas como parte del evento.
9. No se establece límite de armas terciarias.


10. Cronación de armas:

1. La organización pasará cronógrafo a las armas de los jugadores antes del comienzo de la jornada y hará comprobaciones arbitrarias durante el desarrollo de la partida.
2. En el campo de juego habrá árbitros con básculas para controlar el gramaje de la munición y cronógrafos para realizar controles aleatorios entre los jugadores durante el transcurso del juego.
3. Cualquier arma que sobrepase estos límites quedará inhabilitada para jugar y en caso de detectar trampas o mala fe, el jugador y su equipo podrán ser sancionados.
4. Las potencias serán medidas en Julios, teniendo en cuenta el gramaje usado por cada jugador y se aplicará la tabla de potencias aprobadas por la FEGAA, publicada en su página web.
5. Tabla de potencias:



11. Cargadores

1. Tipo de munición: solo podrán utilizarse bolas biodegradables.
2. Cargadores de alta capacidad: excepto para las armas de apoyo, no se permitirá el uso de cargadores de alta capacidad.
3. Límite de cargadores y munición:
4. Recargas de munición: se harán en las bases o en los lugares establecidos por la organización.
5. Inspección de cargadores: se realizarán inspecciones de cargadores durante el desarrollo del juego para comprobar el correcto uso de la munición.


12. Roles especiales

1. La organización no limitará el número de roles especiales (francotirador, tirador selecto y apoyo), será el comandante del bando quien decidirá los roles especiales necesarios.
2. Las armas de Tirador Selecto no podrán tener disparo de tiro automático.
3. Las armas de apoyo deberán llevar bípode incorporado.
4. Debido a la dificultad de calcular las distancias de seguridad, durante el horario nocturno no se permitirá el uso de roles especiales (apoyo, tirador selecto y francotirador).
5. No se permitirá el uso de roles especiales dentro de los edificios.


13. TIPOS DE ELIMINACIÓN

1. Eliminación por impacto de bola:

1. Se produce al recibir un impacto de una o más bolas en cualquier parte del cuerpo.
2. El jugador debe decir "HERIDO" en voz alta.
3. De forma muy visible, señalará su condición lo más rápido posible levantando las manos y bajando el arma.
4. A continuación y con celeridad señalará con una tela roja claramente visible o una luz roja claramente visible.
5. En el caso de recibir un impacto de bola en la réplica, se gritará “réplica” y el jugador podrá continuar el juego sin usar ésta. Podrá utilizar una secundaria o un arma blanca dummie y continuar o decidir retirarse a su base para poder utilizar de nuevo dicha réplica.

2. Eliminación por arma blanca:

1. Se producirá con un arma blanca inofensiva simulada, considerándose "eliminación silenciosa".
2. Se hará tocando el cuerpo del jugador a eliminar.
3. Si se realiza tocando las extremidades, la eliminación será normal y no se considerará “eliminación silenciosa”.
4. El jugador eliminado de forma silenciosa no puede decir en voz alta que está herido, ni puede hacer ruidos que alerten a los demás jugadores.

3. Eliminación por voz.

1. No habrá eliminación por voz.
2. Se disparará siempre para demostrar que hay munición en el arma.
3. Si el jugador se da por eliminado no hará falta dispararle.


14. COMBATE

1. Se tendrán en cuenta las distancias de seguridad establecidas en el punto 9 de esta normativa.

2. No está permitido (libanesa) disparar a ciegas sin ver el objetivo, para evitar posibles lesiones. El disparo debe efecturarse siempre en línea directa con la mira.

3. Se evitará, en la medida de lo posible, disparar al rostro o a partes sensibles del cuerpo, eligiendo como blanco principal el torso o una extremidad. Queda terminantemente prohibido disparar intencionadamente a la cabeza, a no ser que el jugador del equipo contrario nos esté presentando batalla y no ofrezca otra parte del cuerpo.

4. Con armas de asalto se podrá disparar a ráfaga. Éstas no podrán ser de más de 1 segundo de duración o 5 bbs, con otro segundo de pausa entre ráfaga y ráfaga (comúnmente conocidas como ráfagas cortas).

5. Los apoyos tratarán de disparar con una rodilla al suelo y no podrán disparar en movimiento bajo ningún concepto. Las ráfagas las dispararán en abanico.

6. Pueden utilizarse armas blancas dummies para realizar muertes silenciosas. Para utilizarlas se deberá estar a la distancia de contacto y pasarla por alguna zona del cuerpo de manera suave y no violenta. Queda totalmente prohibido lanzarlas contra cualquier jugador.

7. No se permiten ningún tipo de visor térmico ni móviles o cualquier otro aparato, invento, artilugio o combinación que permita una imagen térmica.


15. COMBATE EN CQB

1. El combate dentro de edificaciones será con armas de asalto, secundarias y terciarias a distancia 0 m.

2. Las armas de roles de apoyo, selecto y franco se podrán usar con respecto a los edificios, si se dispara desde dentro hacia afuera, o si se dispara desde el exterior al interior del edificio, respetando las distancias de seguridad.

3. Si hay un encuentro frontal entre dos jugadores, por ejemplo al doblar una esquina y los dos se encañonan, los dos deberán demostrar que de su arma sale bola y se contemplará una de las siguientes situaciones:

1. Si de las dos armas salen bolas, entonces los dos jugadores quedarán heridos.

2. Si de un arma sale bola y de la otra no, el de esta última quedará herido.

3. Si de ninguna de las armas salen bolas, entonces los jugadores tendrán la opción de sacar otra arma, incluyendo armas blancas y repetir el proceso.

4. En caso de que todas la armas fallen, los jugadores se irán cada uno por su lado.

4. Un jugador será herido cuando reciba un impacto directo en cualquier parte del cuerpo.

5. No se permiten ningún tipo de visor térmico ni móviles o cualquier otro aparato, invento, artilugio o combinación que permita una imagen térmica.


16. COMBATE NOCTURNO (no existe para esta partida)

1. El horario nocturno se establecerá durante la Instrucción.

2. Debido a la dificultad de calcular las distancias de seguridad, durante el horario nocturno no se permitirá ni el disparo automático ni el uso de roles especiales (apoyo, tirador selecto y francotirador).

3. No se permiten ningún tipo de visor térmico ni móviles o cualquier otro aparato, invento, artilugio o combinación que permita una imagen térmica.

4. Si se permiten los visores nocturnos.

5. Solo se permite el rol de fusilero en tiro semiautomático.

6. Se permiten las armas secundarias con tiro semiautomático.

7. Durante el combate nocturno los jugadores deberán encender obligatoriamente una linterna que ilumine en la dirección de disparo.

8. Los jugadores que, mientras disparan, utilicen visión nocturna y bolas trazadoras, no tendrán que encender la linterna. (¡Ojo!, necesariamente al mismo tiempo, visión nocturna y trazadoras.)

9. Al recibir un impacto el proceso será idéntico al de día, con la diferencia que para señalar la situación de herido o eliminado se utilizará una luz roja.


17. SISTEMA DE BAJAS Y HERIDOS

1. Obligatorio uso de pañuelo de color rojo para indicar la situación de “herido” o de luz roja en caso de juego en ambiente nocturno.

2. El jugador al recibir un impacto de bola en cualquier parte del cuerpo, señalará la situación de "herido" gritándolo en voz alta y levantando el brazo. Acto seguido sacará el pañuelo rojo obligatorio o la luz roja.

3. Los jugadores heridos permanecerán en silencio, solo podrán hablar para pedir asistencia por parte de un sanitario. Hasta que sean curados por un sanitario o revivan en el Revividor, no revelarán a sus compañeros posiciones o maniobras del equipo contrario ni se comunicarán por radio. Un jugador herido no puede hablar ni hacer ruidos, para que los otros jugadores puedan escuchar las acciones y movimientos entre ellos. Solo se puede hablar para pedir sanitario o advertir de un peligro que pudiera provocar una lesión o un incidente.

4. El herido permanecerá en el lugar del impacto. Deberá tirarse al suelo para evitar que más bolas impacten en él y no entorpecer el desarrollo de la partida, sobre todo si el contrario se lo está pidiendo porque dificulta la visión detrás de él. Al ser herido, en espera de la acción del sanitario o del desangre, no está permitido moverse del lugar donde se produjo la eliminación, salvo que se encuentre en la trayectoria de enfrentamiento o se encuentre comprometida su integridad física, en estos casos el desplazamiento será el mínimo imprescindible y si la situación lo permite agachado o tumbado en el suelo.

5. Si el lugar donde se encuentra el herido estuviese embarrado o encharcado o de forma que no permita tirarse al suelo o existiese riesgo físico para el jugador permanecer en el, podrá desplazarse unos metros para salvar la situación, siempre sin aprovechar esta circunstancia para esconderse mejor del fuego enemigo y así ser atendido más fácilmente por el sanitario.

6. Si por cualquier motivo se recibe más de un impacto, recordaremos que estamos practicando Airsoft y que a veces ese tipo de cosas no se pueden controlar o estás estorbando. No te enfades… simplemente practica tu mejor actuación de “herido” y demuestra lo bien que sabes tirarte al suelo dramáticamente.

7. Cualquier jugador podrá desplazar a un herido hasta una zona segura para evitar el fuego durante la curación.

8. El traslado se hará cogiendo al herido por los hombros con las dos manos y en ningún caso se podrá correr.

9. El sanitario no podrá utilizar armas durante el traslado de heridos.

10. Si el herido es impactado mientras lo están trasladando o curando, la persona que lo traslada o el sanitario también se verá afectado y también estará herido.

11. En situación de “herido” se podrá solicitar la asistencia del “sanitario” de viva voz y nunca usando otro medio de comunicación.

12. Se establece un tiempo mínimo de desangre de 5 minutos antes de poder retirarse al Revividor.

13. Mientras el jugador esté herido y antes de que se retire al Revividor, puede ser hecho prisionero.

14. No hay tiempo máximo para esperar al sanitario, pero si en cualquier momento el herido es rematado con arma blanca, no tendrá ya la opción de ser asistido por el sanitario y deberá irse obligatoriamente al Revividor.

15. Quien haya sido víctima de una muerte silenciosa, no podrá anunciar el "muerto" o "herido". Deberá quedarse inmóvil y en silencio hasta que haya pasado la acción. Estas bajas no pueden someterse a la figura del Sanitario, debiendo ir a su Revividor después del tiempo de desangre.


18. SANITARIOS

1. Existirá la figura del "Sanitario". La función de este rol es muy clara: mantener con vida y en activo a su pelotón, siendo parte fundamental para conseguir que su bando consiga objetivos sin tener que retroceder a su revividor o base en caso de bajas, perdiendo posiciones y dominio.
El Sanitario se considera un VIP, ya que no tenerlo significaría una perdida logística importante. El trabajo del jugador que desarrolla este rol merece ser especializado y elaborado para destacar la importancia que tiene.

2. Un jugador herido no tiene que incorporarse rápidamente al juego, sobre todo teniendo en cuenta que normalmente el tiempo de ida y vuelta al revividor siempre será mayor que el de curación. En una partida de simulación es importante tener en cuenta que el proceso de curación de un herido lleva su tiempo y se realiza a través de una metodología concreta, lo que contribuye a darle un poco más de realismo al juego.

3. Cada Sanitario llevará un botiquín que contiene: un torniquete y una bolsa de suero con un sistema de cánula.

4. La forma de proceder con la curación es de la siguiente manera:

1. Colocaremos la bolsa de suero a la altura del hombro.
2. Extenderemos la cánula a lo largo del antebrazo y el brazo. El herido sujetará el extremo abierto con la mano.

3. Colocaremos el torniquete en el antebrazo sin apretar el tubo de goteo para que el suero discurra.

4. Abriremos el sistema de gotero y esperaremos 20 segundos mientras discurre el suero.

5. Cerramos el gotero, retiramos el torniquete y la bolsa con la cánula.

6. Una vez que el jugador esté curado gritará su situación de “vivo”.

7. El sanitario podrá ser curado por cualquier compañero con su propio equipo de curación.

8. Cuando se termine el suero de la bolsa no podrán realizarse más curas y deberá reponerse en base.


19. REVIVIDORES

1. Los puntos para revivir estarán ubicados en las mismas bases en las que cada bando sea desplegado.

2. Según la necesidad del guion, la organización podrá establecer Revividores avanzados.


20. BASE BAJO ATAQUE

1. Se considera que una base está en estado de “base bajo ataque” cuando esta reciba fuego desde el exterior a una distancia que sea posible causar bajas en el interior y hasta que la presencia enemiga cercana haya desaparecido.

2. En el caso de que una base este bajo ataque el Revividor queda automáticamente desactivado hasta que cese el ataque.

3. Los jugadores que en ese momento estén en el Revividor quedarán en su interior sin poder revivir.

4. Los jugadores que regresen a base en estado de eliminados entrarán directamente en el Revividor.

5. Durante el estado de base bajo ataque solo se podrá curar a los recién caídos en el ataque, por el personal médico presente mientras dispongan de curaciones y no podrán reponerlas.

6. La base bajo ataque podrá recibir refuerzos del exterior, pero nunca del Revividor.

7. En caso de que el enemigo ocupe la base, solo puede permanecer en ella el mínimo tiempo posible para realizar su misión, luego deberá alejarse de la zona para que la base recupere su actividad.

8. Una vez que se considere que la base ya no está bajo ataque, el Revividor volverá a estar activo, pudiendo salir todos los de su interior cumpliendo las normas para revivir.


21. PRISIONEROS

1. En esta partida existe la figura del jugador "prisionero".

2. Cuando un jugador está en situación de "herido", el jugador contrario puede hacerlo prisionero.

3. Todos los prisioneros pueden tener valiosa información.

4. Los prisioneros deben ser escoltados hasta el cuartel general para ser interrogados por los servicios de inteligencia.

5. El prisionero escoltado tiene el estatus de herido y llevará en todo momento el pañuelo rojo incluso por la noche, pero la luz roja deberá apagarla.

6. Cada jugador solo puede escoltar a un prisionero.

7. Al estar herido el prisionero nunca puede escapar por si solo. Si el escolta es eliminado y no hay otro jugador que pueda hacerse cargo, el prisionero queda en el sitio en la misma situación de herido que tenía antes de ser capturado (por la noche deberá encender la luz roja nuevamente).

8. Los prisioneros, deben colaborar en todo momento con los escoltas, deberán obedecer las órdenes que les den (silencio, agacharse, caminar...).

9. Al llegar al cuartel general, el prisionero será entregado a la policía de seguridad de la base y se notificará al oficial de guardia.

10. El oficial de guardia procederá a ordenar el registro y desactivación de las armas y el equipo del prisionero.

11. El prisionero es responsable en todo momento de su propio equipo y no tiene obligación de entregarlo, pero si de considerarlo desactivado.

12. Si el prisionero no quiere ser registrado, deberá entregar de propia iniciativa cualquier cosa que no pertenezca a su propia equipación.

13. Se le curará en el revividor y a continuación se le meterá en prisión comunicándole la hora de entrada.

14. El oficial de guardia, pondrá vigilancia en la puerta de la prisión y avisará al oficial de inteligencia para que proceda al interrogatorio.

15. El oficial de inteligencia podrá sacar al prisionero de la prisión para interrogarlo. El prisionero tendrá en todo momento el estatus de desarmado.

16. Mientras haya un vigilante en la puerta, los prisioneros no podrán escaparse ni eliminar al vigilante.

17. Si el vigilante se aleja de la puerta de la prisión o es eliminado, los prisioneros podrán escaparse y salir de la prisión en situación de vivos pero con la equipación desactivada.

18. En caso de fuga o rescate, solo un compañero vivo y operativo de su bando puede volver a activar nuevamente la equipación.

19. Los prisioneros no podrán estar más de 30 minutos en prisión, transcurrido ese tiempo deberá liberarse al prisionero que regresará a su base en condición de eliminado.


22. VEHÍCULOS

1. Vehículos de organización:

Se utilizarán vehículos para personal de organización que no formarán parte del juego.

2. Vehículos de partida:

Se utilizarán vehículos para transporte de tropas que formarán parte de la partida.

3. Vehículos propios:

1. Se podrán usar vehículos propios previa autorización de la organización. Para ello deberán notificarlo con anterioridad al día del evento para establecer las condiciones de uso.
2. Se utilizarán bajo la responsabilidad del propietario o conductor.
3. Los organizadores no serán responsables de los daños que puedan sufrir y accidentes que puedan causar.

4. Sobre los vehículos:

1. Los vehículos deberán circular por carreteras o caminos habilitados para ello, nunca monte a través o donde suponga un peligro para el resto de jugadores.
2. Los vehículos deberán circular a una velocidad moderada para minimizar el riesgo de accidentes.
3. Todos los vehículos irán claramente identificados.
4. En el Breafing de partida se dará la información necesaria sobre vehículos.


23. APARCAMIENTO

1. Aparcamiento:

1. La zona de aparcamiento es la zona a la que deben dirigirse todos los jugadores para prepararse para la partida.
2. Los vehículos deben aparcarse de forma ordenada. Habrá personal de organización en la zona para resolver cualquier duda.
3. La zona de aparcamiento se considera ZONA DE SEGURIDAD y no es obligatorio el uso de gafas de protección, por lo tanto queda terminantemente prohibido el uso de armas.

2. Horarios:

1. Se abrirá el día de la partida a las 08:00h.
2. Se cerrará el día de la partida a las 09:00h, después de la hora de cierre, no se permitirá el aparcamiento.

3. Coordenadas del aparcamiento:

1. Dirección Google: 73Q7+4CR, A Conchada, 32920 Toén, Ourense

2. Coordenadas: 42°17'16.3"N 7°56'11.4"W

3. Coordenadas: 42.287861, -7.936500




24. ZONA DE ACAMPADA (no existe para esta partida)

1. La zona de acampada está ubicada en un entorno totalmente natural y lejos de zonas habitadas. Se debe tener en cuenta que existe la posibilidad de que por la noche merodeen animales salvajes por la zona como por ejemplo: corzos, zorros, jabalís… No se tiene constancia de la presencia de lobos. Aunque no es frecuente que los animales se acerquen al detectar presencia humana, se deben tomar precauciones y tener cuidado con los alimentos que los puedan atraer por su olor.

2. En el supuesto que algún animal se acercase, se podrán realizar acciones para ahuyentarlo, pero en todo caso está prohibido dañarlos.

3. La zona de acampada estará disponible desde el viernes día 14 de marzo a partir de las 19:00h.

4. Para acceder a la zona de acampada hay que dirigirse a la zona de aparcamiento.

5. Ningún jugador accederá a la zona de acampada sin autorización de la organización que designará el lugar y la colocación de las tiendas. Las tiendas deben colocarse de manera organizada para que todo el mundo tenga sitio y evitar que la organización obligue a moverlas.

6. Se prohíbe tirar basura o cualquier otro tipo de residuos, cada uno se hará cargo de los suyos o los depositará en las zonas habilitadas para ello.

7. En la zona de acampada se permite el uso de hornillos y de forma controlada. En ningún caso se permitirán hogueras.

8. La zona de acampada se considera zona de seguridad, no es necesario llevar puestas las gafas de protección por lo tanto está totalmente prohibido probar las armas en ella.

9. Una vez comenzada la partida, la acción puede ser que se esté desarrollando lejos de la zona de acampada por lo que no está garantizado poder volver a ella para descansar. Se aconseja llevar toda la equipación necesaria encima. Se podrá dejar equipación en la base principal donde está el revividor.


25. UNIFORMIDAD

1. Bando Narco: Uniformidad camuflaje - brazalete azul

2. Bando Narco 2: Uniformidad camuflaje - brazalete amarillo

3. Bando Dirandro: Uniformidad lisa sin camuflaje – brazalete verde

4. Prohibido el uso de prendas de color rojo como parte de la uniformidad o equipamiento que pudieran dar lugar a equívocos con la situación de “herido”.

5. El bando al que perteneces se informará 1 semana antes del día de la partida.


26. HORARIOS

◦ Domingo 16-11-25

◦ 08:00h - Apertura de aparcamiento crono y registro.
◦ 09:00h - Cierre de aparcamiento.
◦ 09:15h - Cierre de crono y registro.
◦ 09:30h - Breafing.
◦ 09:45h - Inicio de partida.
◦ 17:00h - Final de partida.


27. PRECIOS

1. El coste de la partida es de:

1. Para jugadores Federados: 10€

2. Para jugadores no federados: 15€

2. El precio de la partida incluye:

1. Agua en las cantinas de las bases.

2. Mapa del campo de juego.


28. INSCRIPCIONES Y PAGO

Para la inscripción enviar un correo a dGVyY2lvanVlZ29zIHwgZ21haWwgISBjb20=, indicando nombre de equipo y solicitando información de inscripción.

1. Las inscripciones se realizarán rellenando el archivo adjunto. Indicando:

1. Nombre del equipo

2. Indicar teléfono de contacto y jefe de equipo para indicaciones de partida a través de grupo de wassap.

3. Nombre, apellidos, n.º de DNI de cada jugador (imprescindibles para el seguro, la falta de estos datos supondrá la pérdida de inscripción)

4. Teléfono, correo electrónico, Rol de juego, si se está o no federado.

5. Los jugadores federados deberán envíar los credenciales con la inscripción o presentarlos el día de la partida.

2. Ingreso en Caixa Rural, en el n.º de cuenta de la Asociación Tercio Grt Airsoft:

1. Número de cuenta: ES7530700043096352054925

2. Nombre del equipo.

3. Concepto: Troya IV 2025.

4. Se enviará adjunto una copia del justificante de pago.

3. Imagen con el Logotipo del equipo.

4. Se enviará todo por correo electrónico a dGVyY2lvanVlZ29zIHwgZ21haWwgISBjb20=

5. La inscripción no quedará confirmada hasta confirmar el pago.


29. OBSERVACIONES Y COMENTARIOS

1. Cada jugador es responsable de llevar comida y bebida suficiente para mantenerse durante la partida.

2. La partida es continua, sin parar. Los jugadores se pondrán de acuerdo con los comandantes para establecer los turnos para descansar y reponerse a lo largo de la partida.

3. Habrá tiempo para todo, jugar y descansar, pero recordamos que en este tipo de partidas la implicación en muy importante y que en todo momento hay que obedecer las ordenes del mando.

4. En todo momento es la organización la que se encarga del buen discurrir de la partida. Cualquier directriz suya tiene rango de normativa y por tanto su incumplimiento puede conllevar una sanción, inclusive la expulsión de la partida o el veto para las siguientes.

5. La organización podrá añadir en cualquier momento restricciones y normas durante el transcurso de la partida para velar por el buen funcionamiento de esta y la seguridad de los jugadores.

6. El atrezzo y las instalaciones que empleamos en nuestras partidas los hacemos con ilusión y con mucho trabajo, por lo que te pedimos que lo respetes y sobre todo que lo cuides para que todos puedan disfrutarlo en esta y en futuras partidas.

7. Venimos a pasarlo bien jugando al airsoft no a jugar a encontrar vacíos en esta normativa, así que si se nos quedó alguna cosa importante o interesante sin decir o sin aclarar, agradecemos los comentarios y observaciones que queráis hacernos para ofrecer una mejor experiencia.


Gracias por leer estas normas, te esperamos en Troya IV: Umalliy para que disfrutes de un gran día de airsoft.

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