Metalepsa, potocznie nazywana łamaniem czwartej ściany, jest narzędziem narracyjnym zaburzającym typową konwencje tego, jak dane medium odbierane jest przez publiczność, naruszając umowną granicę pomiędzy światem fikcyjnym a rzeczywistym. Może ona polegać na bezpośrednim zwracaniu się do widza, rozpoznawaniu fikcyjnej natury świata, który zamieszkują postacie, lub, zwłaszcza w przypadku gier cyfrowych, manipulowaniu samym urządzeniem umożliwiającym doświadczenie rozgrywki. Tego typu zabiegi mogą wzbudzić niepokój w graczu, niszcząc dotychczasowe przekonanie o jego odrębności od wirtualnego świata. Właściwie od początku istnienia cyfrowego medium, a w szczególności jego popularyzacji, istniało ogólne przekonanie, że to gracz jest główną mocą mającą wpływ na ostateczny kształt gry. Jego brak oznacza brak gry. Z początkiem lat 90., twórcy zaczęli bawić się tą właśnie konwencją, zdając sobie sprawę z potencjału gier jako unikatowego medium mogącego wytknąć użytkowniczkom ich rolę jako osób biorących udział w ich grze. Czy było to odniesienie się bezpośrednio do tytułu gry lub kultury gamingowej, czy użycie prawdziwego imienia gracza, stosowanie metalepsy znacznie rozwinęło się razem z szybkim rozwojem gier cyfrowych. Ewoluowała ona od wcześniej wspomnianego prostego przedstawiania informacji burzących czwartą ścianę tytułów, aż po manipulacje urządzenia na którym uruchomiona jest gra, mogące wywoływać błędne przekonanie o jego uszkodzeniu. Łamanie czwartej ściany używane jest także w celu pociągania gracza do odpowiedzialność za dokonane przez niego wybory. Przykładowo poprzez pamiętanie jego czynów z poprzednich rozgrywek, wywołując realne poczucie winy za wykonane przez niego działania. Niektóre gry umocniły swoją pozycję w historii medium właśnie dzięki zastosowaniu metalepsy, które wywołały w osobach grających szok, poruszenie, czy zaciekawienie. Najbardziej intryguje nas jednak pytanie – dlaczego? Dlaczego jest to tak niezwykle interesujące i unikalne narzędzie narracyjne, a także co powoduje jego wyjątkową efektywność w grach cyfrowych?
Podczas najbliższego seminarium zachęcamy więc do przyjrzenia się zabiegom kwestionującym granice między fikcją a rzeczywistością, tym co diegetyczne i niediegetyczne.
Lista przykładowych problemów badawczych:
– kształtowanie i historia matalepsy w medium interaktywnym
– przykłady zastosowania metalespy w grach cyfrowych
– przestrzeń cyfrowa jako scena teatralna
– relacje między interfejsem a matalepsą
– metalepsa a konwencje gatunkowe
– wzbudzanie niepokoju w osobach grających za pomocą łamania czwartej ściany
– naruszanie granic między światami i ich konsekwencje
– rola glitchy w grach cyfrowych
– cyfrowe postacie transgresyjne
– postacie świadome swojej fikcyjności
– łamanie czwartej ściany: czy to emersja?
– sprawczość growych artefaktów: manipulacja urządzeniem, dostęp do plików i danych użytkownika
– kształtowanie kompetencji growych poprzez komunikaty skierowane do osób grających
Do udziału w seminarium zapraszamy wszystkich zainteresowanych, szczególnie studentów, doktorantów, groznawców akademickich oraz przedstawicieli branży gamedevowej. Abstrakty o objętości 200-300 słów wraz z krótką bibliografią prosimy nadsyłać do
28.11.2025 na adres mailowy:
bWtvenlyYSB8IHN3cHMgISBlZHUgISBwbA==
Dla młodych badaczy rozpoczynających dopiero swoją przygodę z seminariami zamieszczamy mikro poradnik dotyczący pisania abstraktów oraz konstruowania wystąpień:
https://tinyurl.com/4p58b22t