REGULAMIN TURNIEJU ŁUCZNICZEGO TERENOWEGO 3D
ZEMSTA BAŁWANA: ASY Z KOŁCZANÓW
I. POSTANOWIENIA OGÓLNE I HARMONOGRAM
§1 Informacje Podstawowe
1. Nazwa: Turniej Łuczniczy Terenowy 3D „Zemsta Bałwana: Asy z Kołczanów”.
2. Organizator: Stowarzyszenie Brygada Vrihedd.
3. Współorganizator: Zespół Szkół Ekonomiczno-Ogrodniczych w Tarnowie.
4. Charakter: Turniej łucznictwa terenowego 3D z elementami fabularnymi, rozgrywany na 20 stanowiskach (30 celów 3D).
5. Miejsce: Park Sanguszków w Tarnowie (teren miejski, zabytkowy). POTWIERDZAMY, na ta chwilę jeszcze nie mamy odpowiedzi!!!
6. Data i Czas: Sobota, 22 listopada 2025 r. (Godziny: 8:00 – 16:00).
§2 Harmonogram
8:00 – 8:30: Rejestracja, weryfikacja kart startowych i rozgrzewka. Próba Jokera!
8:30 – 8:45: Odprawa techniczna i BHP, podział na grupy.
9:00 – 13:30: Strzelanie turniejowe na 20 stanowiskach w Parku.
13:30 – 15:00: Obliczanie wyników i zbieranie sprzętu.
15:00 – 16:00: Ciepły posiłek, Ceremonia wręczenia nagród i medali (na terenie ZSE-O).
§3 Wpisowe
Wpisowe jest płatne przy rejestracji lub przelewem:
Dorośli: 100 PLN.
Juniorzy (wiek 14–17): 60 PLN.
Dzieci (poniżej 14 lat): 40 PLN.
II. KATEGORIE I ZASADY TECHNICZNE
§4 Kategorie Sprzętowe (Klucz do Klasyfikacji)
Klasyfikacja prowadzona jest oddzielnie dla każdej z poniższych kategorii sprzętowych:
1. Kategoria Naturalny: Łuki historyczne, naturalne, bez laminatu i innych nowożytnych domieszek. Strzały wyłącznie drewniane z opierzeniem naturalnym.
2. Kategoria Tradycyjne: Łuki laminowane, azjatyckie i inne. Strzała opiera się na palcu przy majdanie. Minimalna pólka, typu frez dozwolona. Strzały wyłącznie drewniane z opierzeniem naturalnym.
3. Kategoria Zekier: Strzelanie z pierścienia (zekiera), strzały dowolne.
4. Kategoria Hunter: Współczesne łuki tradycyjne (jednorodne lub składane) z materiałów nienaturalnych i drewnianych (majdan). Strzały dowolne (drewniane, karbonowe, aluminiowe).
5. Kategoria Sportowe (w tym Barebow): Łuk bez przyrządów celowniczych, metalowe majdany, dozwolony string walking, odważnik, stabilizatory. Strzały dowolne.
6. Kategoria Bloczkowe (BU i FU): Dowolny osprzęt zgodny z przepisami.
7. Kategoria ZEMSTA BALWANA, tylko dla zawodników z łukami z kategorii, natural, tradycyjny, zekier, strzelamy z czerwonego palika (Bloczki, BB), tylko 1 strzała na palik!
§5 Zasady Strzelania 3D
1. Stanowiska: 20 unikatowych celów 3D (30 palików do strzelania!).
2. Strzały: do pierwszej trafniej strzały na każdym stanowisku, Karta Pik (♠) może zmieniać zasady.
3. Punktacja Standardowa: Do pierwszej trafniej strzały 20/ 18/ 16; 14/ 12/ 10; 8/ 6/ 4/ 0.
III. MECHANIKA FABULARNA: KARTY I BONUSY
§6 Zasady Kart Pik (♠)
Na 10 stanowiskach obowiązują zasady Karty Pik, które modyfikują standardową punktację. (Pełne zasady Kart Pik – patrz Aneks A).
§7 Karta Joker (Jednorazowe Anulowanie Zasady)
1. Zdobycie: Karta Joker jest pamiątką. Można ją zdobyć przed turniejem w wyzwaniu „Zemsta Bałwana – Pokonaj Matę” (3 strzały, wymagane 24+ pkt).
2. Użycie: Joker pozwala jednorazowo anulować zasadę wylosowanej Karty Pik na danym stanowisku. Użycie musi być ogłoszone PRZED oddaniem strzału. Strzał jest wtedy liczony standardowo.
§8 Karta As z Kołczana (Jednorazowy Powtórzony Strzał)
1. Zdobycie: Karta jest pamiątką promocyjną, przed turniejem, trzeba ją mieć ze sobą na naszym wydarzeniu. (dla każdego, kto chce).
2. Użycie: As pozwala jednorazowo anulować nieudany strzał (Miss lub niski wynik). Łucznik oddaje strzał powtórny, którego wynik jest ostateczny. Użycie ogłaszane PO strzale.
§9 Bonus za Strój – Odznaka Brygady Vrihedd
Uczestnicy startujący w pełnym, funkcjonalnym stroju zgodnym z motywami turnieju, otrzymują pasywną ochronę:
Wszystkie kary punktowe nałożone przez Karty Pik (♠10,♠3,♠2) są automatycznie zmniejszone o 1 punkt na cały turniej.
IV. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA I LOGISTYKA
§10 Bezpieczeństwo i Ochrona Terenu
1. Udział: Uczestnicy biorą udział na własną odpowiedzialność. Osoby niepełnoletnie wyłącznie pod stałą opieką rodzica/opiekuna.
2. BHP: Na terenie Parku Sanguszków obowiązuje bezwzględny zakaz celowania poza wyznaczone cele oraz spożywania alkoholu/środków odurzających.
3. Ochrona Parku (Teren Zabytkowy): Gwarantuje się nienaruszalność terenu zabytkowego. Cele 3D są stabilizowane jedynie wyciąganymi śledziami/szpilkami mocującymi, nie pozostawiając żadnych trwałych śladów w gruncie.
4. Dyskwalifikacja: Nieprzestrzeganie zasad bezpieczeństwa i porządku skutkuje natychmiastową dyskwalifikacją.
§11 Logistyka
1. Zaplecze: Na terenie ZSE-O zapewnione jest zaplecze sanitarne, ogrzewalnia i miejsce na ceremonię nagród.
2. Nagrody: Zwycięzcy (I–III miejsce) w każdej kategorii otrzymają pamiątkowe medale i dyplomy.
ANEKS A: SZCZEGÓŁOWE ZASADY KART PIK
Karta
Nominał
Nazwa Wyzwania
Zasada Modyfikacji Punktacji (Wpływ ±3 max)
♠
6
PUCHAR REKORDÓW
Bonus +3 punkty dla łucznika z najwyższym wynikiem w grupie na tym stanowisku. (Kapitan notuje imię i nazwisko Mistrza Rekordu przy celu).
♠
K
KORONA PREMIUM
Bonus +3 punkty za trafienie w najwyższą strefę punktową.
♠
Q
CEL ODWROTNY
Zamiana wartości stref: Trafienie w najniższą strefę liczy się jako najlepsza strefa punktowa. Podstawa to 20 pkt i tak dalej, strefa 1 (K*ll) = 0 pkt.
♠
J
WALET RATUNKU
Bonus +2 punkty za trafienie w najniższą strefę punktową. W tym za podstawę.
♠
10
MINIMUM WYNIKU
Kara −3 punkty za słabe trafienia (mniej niż 12 punktów).
♠
7
KRUK MŚCICIEL
Bonus +3 punkty za trafienie w najwyższą strefę. Jednak trafienie w podstawę skutkuje zakończeniem strzelania (0 punktów).
♠
5
KARNA ODLEGŁOŚĆ
Zmiana Markera: Palik biały i niebieski strzela z czerwonego, a palik czerwony z białego.
♠
4
WYZWANIE GRUPY
Kara za Błąd: Jeśli łucznik spudłuje (miss), każdy inny łucznik w grupie otrzymuje bonus +2 punkty.
♠
3
KARNY CZAS
Kara −2 punkty za przekroczenie 10 sekund na oddanie wszystkich strzałów. Do 1 trafionej strzały!
♠
2
CENA PUDŁA
Kara −3 punkty z ogólnego wyniku turnieju za chybienie celu (miss = 0).
Sędziowie
Pawel Szura
Marek Cudek
Witold Bochenek